Имя:
Пароль:
Выслать пароль?  Регистрация
Google

Учимся работе с графическими редакторами:
Adobe Photoshop,
Adobe Illustrator,
QuarkXpress.

Уроки веб дизайна.

Шаблоны wordpress new

Это надо знать:
статьи по дизайну,
справочная литература.

Может пригодиться:
программы для работы с графикой,
словарь терминов Adobe Photoshop,
кисти для Фотошопа и Иллюстратора,
actions для Фотошопа,
клипарты.

Коммерческие объявления:
Последние статьи:


Подводный Город

Для этого урока я скачал две фотографии с сайта sxc.hu. Вы можете использовать любые подходящие вам фотографии, но если хотите точно следовать моему уроку, скачайте эти же картинки, урл источника смотрите снизу.

Шаг 1:

Откроем фотографию города и скроем немного небо, так как под водой облаков нет. Метод следующий: выбираем инструмент перо и рисуем путь, который позже переконвертируем в маску. Выберите инструмент перо и убедитесь, что кнопка "paths" нажата.

Шаг 2:

Поставьте большое увеличение и кликайте столько, сколько вам кажется нужным для создания контура четко огибающего здания..

Шаг 3:

После создания контура, нажмите на правую кнопку мыши и выберите "make ion" и проставьте значение радиуса пера равным 1 пикселю.

Шаг 4:

Теперь ваш контур станет областью выделения! Так как я провел контур вокруг неба, а не вокруг зданий мне понадобиться инвертировать его, идем в >inverse. Теперь нажмите на иконку маски внизу панели слоев, и ваш город обрежется по контуру! Так как я доволен своим выделением, я сохраню его, нажав правой кнопкой мыши по иконке маски и выбрав "apply layer mask"... это нам понадобится в будущем.

Шаг 5:

Теперь давайте добавим фона. Если вы еще этого не сделали, дважды щелкните по слою с городом, затем нажмите «ОК», чтобы превратить слой в нормальный. Теперь с зажатым CTRL щелкните по иконке new layer, чтобы создать новый пустой слой под слоем с городом. Теперь мы создадим фоновый градиент. 1. Выберите инструмент градиент, затем 2. вверху экрана щелкните по фактическому градиенту. 3. Теперь, в окне редактора градиента щелкните по боксу внизу градиента с левой стороны и щелкните по окошку color (цвет) 4. выберите темный подводный цвет (164f56) 5. кликните по другому боксу под градиентом 6. поставьте более светлый цвет (4da1ae)

Шаг 6:

Теперь, убедитесь что выбран пустой слой и с помощью инструмента градиент начиная с низа экрана, кликните с зажатым CTRL (это заставляет градиент идти строго вверх) и протяните вверх до конца экрана. Далее, идем в Filters > Noise > Add Noise и добавляем примерно 3.5% шума нашему градиенту.

Шаг 7:

Теперь мы изменим цвет зданий так, чтобы они выглядели как будто находящимися под водой. Вещи под водой выглядят более ненасыщенными и приобретают цвет воды. Чтобы достичь этого эффекта мы создадим регулирующий слой, который будет применим только к определенному слою. Чтобы сделать это, зажмите ALT и кликните по иконке регулирующего слоя, затем выберите hue/saturation. Появится диалоговое окно, в нем проставьте галочку на "use previous layer to create clipping mask" и нажмите ОК. Теперь, когда появилось окно hue/saturation, нажмите "colorize" и поиграйте с настройками, пока не найдете подходящий вариант. Моно использовать мои настройки как на картинке.

Шаг 8:

Далее, подводные объекты выглядят немного более размытыми и шероховатыми. Чтобы добавить эти эффекты одновременно, идем в Filter>Blur>Lens Blur. В окне Lens Blur у нас будет множество параметров. Можно поэкспериментировать с ними, однако, наиболее важные это "radius" и "noise". Убедитесь, что поставили monochromatic noise. Смотрите мои настройки на рисунке снизу.

Шаг 9:

Теперь давайте подгоним цвет зданий справа под цвет зданий слева. Это придаст изображению больше сбалансированности. Чтобы сделать это, выберите инструмент полигональное лассо и обрисуйте им вокруг здания с правой стороны. Теперь убедитесь, что выбран слой со зданиями. Кликните по иконке настройки слоя и выберите "hue/saturation". Это создаст новый слой с уже поставленной маской слоя, и так как у нас уже есть одна обрезающая маска, это автоматически станет второй обрезающей маской. Обрезающие маски полезны, поскольку они влияют только на те пиксели, к которым прикреплены. Как бы там ни было… Измените яркость света так, чтобы здания подходили друг к другу.

Шаг 10:

Следующим шагом будет добавление подводной глубины к нашим зданиям. Для этого нам понадобится выбрать широкую кисть и немного подправить настройки. Выберите инструмент кисть и затем вверху экрана выберите очертания вашей кисти… Широкая кисть должна быть кистью по умолчанию. Далее кликните по вкладке кисти и начнем переделку…

Шаг 11:

Когда вы открыли вкладку настроек кистей, сделайте следующие изменения: Brush Tip Shape spacing > 32% Shape Dynamics size jitter > 15% angle jitter > 54% roundness jitter > 35% min. roundness > 25% Scattering scatter > 104% count jitter > 39% Color Dynamics foreground/background jitter > 100% Кликните по маленькой стрелочке возле кистей и выберите "new brush preset", так вы не потеряете свои настройки, присвойте новой кисти имя.

Шаг 12:

Теперь нам понадобится новый слой, который будет являться маской для строящегося. Выберите верхний слой (с эффектом hue/saturation), зажмите ALT и кликните по иконке нового слоя. Затем проставьте галочку напротив "use previous layer as clipping mask". Один завершающий штришок, прежде чем мы обрисуем здания болотной тиной. Выберите красивый темно-зеленый цвет на передний план и черный в качестве фона. Используйте клавиши "[" и "]" чтобы менять размер кисти и случайным образом разрисуйте здания. Наконец, измените режим наложения слоя на "overlay".

Шаг 13:

Теперь добавим немного реалистичности тине на зданиях. Выберите инструмент палец (smudge tool) величиной в 2 пикселя, жесткостью 0% и с силой в 80%. Пройдитесь им вдоль границ зданий так, чтобы они выглядели как будто растущими поверх зданий. Теперь, вы видите, зачем мы применили маску слоя в шаге 5, иначе этот шаг не сработал бы. Если бы мы оставили маску на старом месте, то сейчас мы бы стерли все и не смогли бы изобразить тину растущей поверх зданий.

Шаг 14:

Теперь давайте добавим рыбу на задний план. Чтобы сделать это, вам понадобиться «рыбная» кисть.

Шаг 15:

Теперь, выбрав вашу новую «рыбную» кисть, поставьте размер примерно в 20 – 40 пикселей, а значение opacity где-то на 35%. Создайте новый пустой слой и поместите его между фоновым слоем и слоем со зданиями. Нарисуйте несколько стаек рыб. Когда получите то, что вам надо, добавьте немного эффекта Gaussian blur (около 1-1.5 пикселей)...

Шаг 16:

Теперь, чтобы придать картинке еще более подводный вид, создайте пустой слой и переместите его в самый верх панели слоев. Затем, возьмите кисть белого цвета (в 80 пикселей и со 100% жесткостью), значение opacity поставьте равным 35% и нарисуйте ей несколько случайных линий.

Шаг 17:

Затем, идем в Filter > Blur > Gaussian Blur и ставим там значение 40 пикселей. Далее поставьте значение opacity слоя на 60%. Это придаст еще немного подводного эффекта.

Шаг 18:

Хорошо, все смотрится достаточно симпатично, но мы еще не закончили. Сейчас мы немного изменим передний план. Создайте новый пустой слой и переместите его в самый верх панели слоев. Мы создадим немного подводной травы, поэтому самое время создать еще одну кисть. Выберите single blade grass brush. У этой кисти уже есть некоторые нестандартные настройки, мы поменяем их еще немного. Выберите вкладку настроек кисти (brush options) и поставьте Shape Dynamics flip x jitter > 25% Снова, выберите красивый темно-зеленый цвет на передний план и черный цвет в качестве фонового.

Шаг 19:

С помощью вашей кисти нарисуйте немного травы внизу картинки. Когда получите нужный результат, нажмите Filter > Blur > Gaussian Blur, поставьте значение в 0.5 пикселей. Затем нажмите Filter > Noise > Add Noise, сделайте его равным 3.5% и убедитесь, что отметили галочкой пункт "monochromatic". Добавление эффекта шума к чему-либо, нарисованному кистью придаст изображению большую реалистичность.

Шаг 20:

Теперь сделаем немного водорослей. Это будет сделано в несколько различных шагов. Для начала, поставьте на передний план красивый темно-зеленый цвет. Затем, выберите 20 пикселевую кисть с 0% мягкости. Нарисуйте достаточно прямую линию. Далее, выберите стандартную травяную кисть (ту, что мы выбирали, перед тем как ее изменить) и с черным цветом в качестве фонового проведите ей вдоль верха первой линии. Теперь, зайдите в опции кисти и в разделе Brush Tip Shape нажмите на бокс "flip y", проставьте угол равным 20. Проведите ей еще одну линию, но теперь вдоль низа. И наконец, нажмите CTRL+t, чтобы вызвать инструмент свободная трансформация, кликните правой кнопкой мыши и выберите warp and taper one end.

Шаг 21:

Сначала сделайте дубликат слоя с водорослями, нажав CTRL+J. Затем идем в Filter > Distort > Shear. В диалоговом окне Shear кликните по черной вертикальной линии и вытяните ее в нескольких местах, чтобы она выглядела волнистой. Чтобы представить это, посмотрите пример на рисунке.

Шаг 22:

Повторите шаг 22 еще 5 раз, каждый раз играя с фильтрами так, чтобы они выглядели по-разному. Теперь у вас должно получиться шесть разных водорослей. Поставьте несколько штук впереди зданий и примените небольшой эффект (0.5 пикселей) Gaussian blur. Остальные уменьшите и поместите сзади зданий и уменьшите значение opacity до 20 - 25%.. Затем примените к тем слоям Gaussian blur (1.5 пикселей) еще раз.

Шаг 23:

Время создать кисть для пузырей!! Следуйте той же процедуре, что и при рыбной кисти. Мои настройки были следующими: Brush Tip Shape spacing > 25% Shape Dynamics size jitter > 100% angle jitter > 7% roundness jitter > 100% minimum roundenss > 65% Scattering scatter (both axes) > 280% count > 1 count jitter > 100% Other Dynamics opacity jitter > 86%

Шаг 24:

Теперь, когда кисть готова, поменяйте цвет переднего плана на белый, так же как и для водорослей. Мы создадим несколько пузырей побольше (на передний план) и несколько поменьше (на задний). Для пузырей на передний план используйте кисть размером в 40 пикселей и opacity равным 25%. Для фоновых пузырей – кисть размером 10 пикселей и opacity в 20%.

Шаг 25:

Теперь давайте добавим акулу! Откройте изображение акулы, что мы скачали ранее и поместите его на вашу картинку. Еще раз, используя любой удобный вам метод, отделите акулу. Естественно нужно будет слегка подкорректировать ее цвет, чтобы она выглядела более естественно.

Шаг 26:

Я поместил свою акулу позади водорослей и перед зданиями. Нажмите CTRL T и измените размер акулы на более реалистичный. Теперь нажмите CTRL U чтобы изменить значения hue/saturation, и наконец, используя dodge tool и burn tool (величиной примерно 50 пикселей 0% жесткости) в 5-7%, затемните нижнюю часть акулы и осветлите верхнюю. Так она будет смотреться более соответствующе окружающей среде. Можно заметить, что у нашей акулы обрезан хвост, поэтому я поместил ее как раз за одну из водорослей.

Шаг 27:

И наконец… Мне кажется, что картинка немного темновата, поэтому вверху панели слоев создайте регулирующий слой, нажав на иконку регулирующего слоя и выбрав "Curves". Поэкспериментируйте с кривыми, пока не получите нужный результат.

Шаг 28:

Вот так. Мы взяли обычный город и погрузили его в глубины океана. Надеюсь, вам понравился этот урок и пожалуйста, дайте мне знать, если у вас появятся какие-либо вопросы.


Источник статьи:www.photoshoptalent.com. Перевод: Портал для дизайнеров «Балбесов НЕТ»


Оцените, пожалуйста, эту статью:

  • Currently 3.86/5

Рейтинг: 3.9/5 (голосов: 21)

  Опубликовано: 27 ноября 2008 | Просмотров: 77327 | Страница для печати  

Читать комментарии [21] на форуме.

Оставить комментарий
Ваше имя:

Проверка на человечность:

Если Вы человек, то Вам не составит труда набрать буковки и циферки в поле под картинкой, которая ниже.


  О нас Советы Уроки Карта уроков по Фотошоп Уроки по Adobe Illustrator Клипарты Форум Блог админа Реклама на сайте